KĄCIK WISTOWY

30.7.2007

BROŃ SIĘ

Problem 60

   

60. Mecz, NS po partii, licytowano:

 

W

N

E

S

1

Pas

2

Pas

2 BA

Pas

3

Pas

3

Pas

3 BA

Pas

6 BA

Pas

Pas

pas

Zawistowałeś w 9-kę pik (odmiennie) Ręce twoje i dziadka:

 

NS po partii, dealer W

 

A W 4

 

K 6 5 2

 

A K 9 7 3

 

8

10 9 8 6 5

 

D 9 8 7

 

2

 

7 6 4

 
   

Rozgrywający utrzymał się w stole waletem (partner 2-ka ) i zagrał kiera (od partnera 3-ka) do waleta. Wziąłeś damą i w co zagrasz?

 

     

     

     

     

     

    Rozwiązanie:

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

 

 

 

Rozwiązanie

 

60. Mecz, NS po partii, licytowano: 

 

W

N

E

S

1

Pas

2

Pas

2 BA

Pas

3

Pas

3

Pas

3 BA

Pas

6 BA

Pas

Pas

pas

Zawistowałeś w 9-kę pik (odmiennie) Ręce twoje i dziadka:

 

NS po partii, dealer W

 

A W 4

 

K 6 5 2

 

A K 9 7 3

 

8

10 9 8 6 5

 

D 9 8 7

 

2

 

7 6 4

 
   

Rozgrywający utrzymał się w stole waletem (partner 2-ka ) i zagrał kiera (od partnera 3-ka) do waleta. Wziąłeś damą i w co zagrasz?

 

Rozwiązanie:

Liczymy lewy rozgrywającego - 3 piki, maksimum 3 kiery i jeśli 5 kar to tylko as trefl u partnera obkłada kontrakt. Jeśli partner zacina kara to przy ukazanych dwóch dubletonach u niego (zrzutki i licytacja przeciwników) ma on 9 kart w kolorach młodszych i może znaleźć się w przymusie, jeśli ma zatrzymania w obu kolorach młodszych. Żeby można było go ustawić w przymusie rozgrywający musi mieć komunikację. Może ją mieć wyłącznie treflami. Dlatego należy zagrać w trefla najwyższą posiadaną kartą – 7-ką. Przy odkrytym dziadku należy stosować jakościowy schemat wistu – małą karta spod figury, dużą z bezwartościowego koloru.

Całe rozdanie:

 

NS po, dealer W

 

A W 4

 

K 6 5 2

 

A K 9 7 3

 

8

10 9 8 6 5

3 2

D 9 8 7

4 3

2

D 10 8 4

7 6 4

D 9 5 3 2

 

K D 7

 

A W 10

 

W 6 5

 

A K W 10

Jeśli nie zagrasz w trefla to rozgrywający sprawdzi kara, zgra wygrywające w starszych kolorach i doprowadzi do końcówki:

 
   
 

N i e i s t o t n e

   

-

-

-

K

W

9 7 3

A K W 10

8

 

-

 

-

 

D

 

D 9 5 3

Zagranie w kiera zmusza S do wykrócenia damy trefl i udany impas zakończy zwycięską rozgrywkę. A po twoim zagraniu w trefla rozgrywający weźmie 3 piki, 3 kiery, 2 kara i 3 trefle, bo partner nie podłoży damy. I nie będzie znikąd pomocy dla rozgrywającego. Niełatwe zagranie z twoje pozycji w najsłabszy stół. Jeśli go wykonałeś bez czytania odpowiedzi, to znaczy, że znasz technikę przymusu.

 

 

 

   Ryszard Kiełczewski

[email protected]

 

 

Wist

Szkoła